首页 > 资讯 > 游戏荼毒青少年?杞人忧天大可不必!游戏也是文化艺术

游戏荼毒青少年?杞人忧天大可不必!游戏也是文化艺术

前阵子经济参考报发布了一篇关于游戏行业的文章相信大家都有所耳闻,因其内容并不友好,使大家纷纷猜测游戏行业前景堪忧。虽然后期该报对之前较为激进的标题略作调整并重新发布,但网络上对此的看法依然众说纷纭。

部分人持反对游戏的观点,认为游戏是对青少年的一种荼毒;还有部分人持中立态度,认为游戏并不罪大恶极,相反还能充当生活调味剂,适当缓解学生的学习压力。

那么游戏是否真如人们所担忧的一样危害未成年人健康成长呢?显而易见的是并不会如此。

过去网络还不发达的时代,我们的精神生活其实略显单调,辟如80年代只能醉心于作家笔下的世界,90年代大多数只能靠电视接收外界信息。

正如现在一样,每个年代都有其声讨的对象,而在当年那个精神世界贫瘠的年代,小说和电视就成了影响孩子学习成长的罪魁祸首,如同今天的网络游戏一样被口诛笔伐。但其实当年被视为毁掉的一代,现如今早已成为社会不可缺少的一股庞大力量。

游戏行业发展飞速,从最开始只有单机版游戏到后来可以联机的端游、手游,游戏在生活中也稳稳占据了一席之地,人们不免又开始新一轮的忧心忡忡,担心00后10后是否会被游戏迷昏心智。

但其实过于杞人忧天了,就如同当年担忧8090后是否会垮掉一样,现在想来真是徒增烦恼,而据00后的表现来看,他们也都相当不错,此种担忧大可不必。

所以无需“谈虎色变”,也并不用将小说和游戏视为“敌人”,相反它们更能作为缓解压力的工具,适当放松自己。

试想如果每天的生活一成不变,除了学习工作毫无娱乐可言,这样的生活该有多枯燥啊!尤其是国内近年来因学生压力过大难以缓解而导致的青少年自杀事件报道明显增多,青少年自杀率居全球第一,更显示出了适度娱乐的重要性。

如弹簧一般,压得越狠反弹越大,人也是如此,心理承受能力是有极限的,如果超过了这个极限就会引起严重后果,这也是为什么说游戏也许并不只有坏处,只要使用得当对青少年的心理健康也是有利的。

而游戏也是文化产业发展的一种象征,能间接反映我国经济的繁荣程度,我们国家也是最近几年才追赶上游戏发达的欧美日韩国家的脚步,反观至今还没有游戏的朝鲜、战乱不断的中东、非洲等地,可想而知生长在这些国家的儿童有多么不幸。

其实游戏并不可怕,关键是把握合理的游戏时间,这就需要做好未成年防沉迷工作。

这一点腾讯做的很好,一直秉承着保护未成年原则,遵守相关法律,旗下所有游戏都设有未成年健康系统,为未成年人健康成长保驾护航。单说其实名制认证制度和人脸识别系统就能有效防止未成年人冒用家长身份登录游戏。

更不用说防沉迷系统对所有玩家一视同仁,对未成年玩家游戏时间限制更为严格。近期推行的“双减双打”举措中,更是将工作日的游戏时长从1.5降至1小时,节假日游戏时长仅有2小时;并严厉打击外挂等作弊行为。同时严禁未满12岁的未成年人在游戏内充值。

但是保护未成年健康成长不能只依靠游戏公司的作为,更需家长协同教育,家长才是孩子的第一启蒙老师,父母的一言一行都是孩子的榜样。

如果父母喜好读书,陪伴孩子的时间较多,那么孩子也会潜移默化的喜欢上阅读,而不是沉迷手机游戏了。

所以父母需要以身作则,做好为人父母的本职,对孩子进行正确教育,不能因溺爱就过度纵容孩子沉迷手机游戏,应当帮助孩子正确对待游戏,否则才是对孩子最大的伤害。

自律方能出众,如果连克制游戏时间都做不到,再好的防沉迷措施也无济于事,学会自律,才能通往康庄大道!

相关知识

电子游戏研究:从游戏走向“游戏化”
盛大推出健康游戏点卡 青少年不买账
游戏对青少年的危害,游戏对青少年健康和成长的负面影响分析
沉迷游戏急需拯救,解读《游戏游艺设备管理办法》
王者荣耀健康游戏系统揭秘:如何为青少年打造绿色游戏环境?
央视曝未成年为玩游戏绕开防沉迷系统,青少年游戏问题再引关注!
适度游戏:青少年成长的正向力量
电子游戏
动漫+游戏=
腾讯游戏上说的:适度游戏益脑,过度游戏伤身的全文是什么?

网址: 游戏荼毒青少年?杞人忧天大可不必!游戏也是文化艺术 https://m.trfsz.com/newsview1387012.html