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基于“防沉迷”政策下的网络游戏可持续健康发展研究
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揖摘要铱在融媒体时代袁各产业和技术层面相互融合袁手机网络游戏成为数字文化产业
的重要组成部分遥在政策的引导下袁多数手游由于没有跟上技术和用户需求的变化而快速
迭代和野落幕冶袁无法摆脱产品的生命周期较短的问题遥2021年8月30日袁国家新闻出版署
颁布叶关于进一步严格管理袁切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知曳遥在新政策的引导下袁
网络游戏行业如何在满足用户的心理诉求的基础上袁实现可持续的发展袁引导游戏产业健
康发展袁这是一个值得深思的问题遥
揖关键词铱网络游戏曰粉丝经济曰使用与满足曰防沉迷
网络游戏防沉迷系统渊简称院防沉迷系统冤袁是中一尧网络游戏在野防沉迷冶背景下的发展现状
国有关部门于2005年提出的一种技术手段袁旨在解
决未成年人沉迷网络游戏的现象[1]遥2005年6月开传播学者威廉窑斯蒂芬森在叶大众传播的游戏理
始袁伴随着国家对未成年人野防沉迷冶的不断重视袁国论曳一书中提出袁野大众传播之最妙者袁当是允许阅者
家新闻出版总署制订了叶网络游戏防沉迷系统开发沉浸在主观性游戏之中者冶[3]遥玩家们参与其中袁创造
标准曳和叶网络游戏防沉迷系统实名认证方案曳遥2007出属于自己的意义遥但是在参与的过程中袁玩家极其
年4月15日起袁网络游戏防沉迷系统在全国开始施容易野沉迷冶于游戏世界袁尤其是对于自控能力不足
行袁7月16日全面实施遥2021年6月1日起袁新修订的未成年人而言袁部分网络游戏的野不端冶行为对未
的叶中华人民共和国未成年人保护法曳正式推行袁开成年人的学业和成长产生了很大的影响遥2019年7
启未成年人网络保护的新征程曰同年8月30日袁野史月发布的叶2018年全国未成年人互联网使用情况研
上最严冶的防止未成年人沉迷网游新规出台袁要求所究报告曳指出袁我国未成年网民规模为1.69亿人袁把
有游戏企业仅可在周五和周末以及法定节假日的20玩游戏作为主要休闲娱乐类活动的达64.2%遥同年袁
时至21时袁给予未成年人一个小时的游戏时间遥中消协对50款游戏进行体验发现袁只有41款游戏
在互联网游戏产业中袁野防沉迷政策冶不断地优启用了实名制袁不少游戏不强制用户验证或者只在
化网络环境袁而行业环境和粉丝黏合度影响了网络产生消费时才实名验证[4]遥近几年袁国家新闻出版署
游戏的生命周期长短遥产品生命周期渊ProductLife加大了防沉迷惩罚力度袁2020年共检查了上万款游
Cycle冤即一种新产品从开始进入市场到被市场淘汰戏袁并组织各地对游戏企业进行逐一排查袁切实保护
的整个过程[2][5]
遥游戏产业更新换代的速度伴随着市场青少年健康成长遥
的需求而不断变化袁很多热门游戏都由于无法经受国家新闻出版署表示袁游戏企业必须始终坚持
住市场的考验和不顺应政策的变化而衰败遥行业环把社会效益放在首位袁积极回应社会关切袁主动承担
境的变化除了受到技术和经济发展的影响外袁国家社会责任袁坚决落实防沉迷工作各项要求遥玩家沉迷
政策的变革也是决定性的影响因素遥例如院各类直播于游戏袁正是因为自己在游戏中创造着属于自己的
平台的飞速发展就得益于互联网和移动数字媒体技意义袁从而对其产生了很强的依赖袁演变成野网络成
术的发展和社会消费时代的到来袁用户需要更直观瘾冶等严重问题遥虽然在政策的大环境下袁网络游戏
和享受实时观看的生活方式袁而直播可以满足这种发展迎来了很大的挑战袁国家层面的防沉迷实名认
通过打赏和送礼物等新型消费模式曰此外袁国家通过证平台逐渐完善袁已接入5000多家游戏企业和上万
一定政策对直播行业进行扶持的同时又加强了网络款游戏袁逐渐完成了防沉迷工作的初步目标袁但这只
监管袁直播行业在政策的领导下不断完善和繁荣遥因是一个开始遥现如今袁网络游戏已处于发展的野成熟
此袁网络游戏需要在政策的背景下以社会效益为中期冶袁需要不断完善自身袁在做好未成年人野防沉迷冶
心袁不断在
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