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解决未成年人沉迷游戏,已在路上

  未成年保护工作

  不仅要看现状,还要着眼于未来

  12月15日,中国游戏产业年会未成年保护论坛在广州举办,这是830“史上最严”防沉迷新规出台后,主管部门、游戏行业的第一次集中讨论发声,也是展示决心的重要窗口,旨在向外传递新规下未成年人保护取得的阶段性成果,并针对将来的工作指引方向。多位领导、互联网公司负责人参加了论坛会议。

  分论坛上,中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君表示:“防沉迷新规和自律公约发布以来,受到社会各界的广泛认可,也得到众多游戏企业的积极响应和认真落实。通过各方的共同努力,未成年保护工作取得了一些新进展,出现了许多新气象。”

  论坛上,腾讯方面也就近来一系列问题,如政策落实情况、对营收的影响等作出了回应。腾讯未成年人保护体系负责人郑磊对媒体表示,新政策落地后效果明显。但仍面临很多挑战,这些问题环环相扣,单靠一家厂商难以根治,需要全行业厂商携手发力,进行调节与解决的持续努力。

  未成年人沉迷游戏

  自从个人电脑和互联网在国内普及以来,有关未成年学生沉迷游戏,导致成绩一落千丈的新闻便层出不穷。而到了移动互联网时代,由于学生们几乎人人都有手机,问题似乎变得更具普遍性了。而随着支付系统变得更加高效便捷,这一问题还从沉迷游戏延伸到了经济层面:有关未成年人在游戏、直播中盗刷父母信用卡充值,进行不理智消费等报道也愈来愈多。

  面对这一系列问题,国家和企业都一直在设法进行解决。

  政策方面,从2005年开始,新闻出版总署就推出了网络游戏防沉迷系统开发标准:定义0-3小时为健康游戏时间,规定3-5小时减半掉落,5小时以上0掉落并提示下线;2011年,新闻出版总署推出关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知,提出抓好所有在线使用的网络游戏(不含手机网络游戏)防沉迷实名验证工作;2014年国家新闻出版广电总局推出关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知,提出网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。

  2019年,国家新闻出版署印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。对此不少家长反映该标准仍较宽松,建议从严压缩。

  在综合考虑未成年人学习生活和健康成长需要后,今年8月底,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,旨在针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步加强严格管理措施。

  通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

  通知还提出,要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。

  “830”防沉迷新规对于未成年人来说,其尺度、力度都是空前的,一经颁布,又被不少从业者和玩家称为“史上最严”。而面对这一系列“越来越严”的政策,游戏企业们并非全都如大众想象的一般被打了个措手不及,不少人也早有准备,甚至在监管政策发布之前,就带有前瞻性地推出了诸多预防措施。

  比如,2017年两会期间的沟通会上,腾讯创始人马化腾就向媒体表示:“团队跟我提过建议,让孩子周末才能玩游戏,周一到周五不能玩。我说不对,一般周五晚就可以玩了,但是周日晚不能玩,要考虑到第二天上学和不上学的问题。”

  这一答复,从细节处反映了腾讯对未成年人游戏行为的关切。当年2月,腾讯就上线了“腾讯成长守护平台”,给家长提供了包括孩子游戏时长和游戏消费等行为的查询、提醒与设置等功能,并且覆盖腾讯游戏运营的所有产品。同时,马化腾本人也连续多年在两会提案中写到未成年人保护议题。

  新规自颁布以来,在各大相关公司的贯彻落实下很快取得了一系列重要成果,但仍然遗留一些问题等待攻坚扫清。

  技术防范

  针对未成年人保护工作的开展,张毅君委员分享了四点思考和建议:提高站位,始终将未成年保护放在重中之重;聚焦重点,善于抓住关键问题开展工作,如内容安全、实名认证等;疏堵结合,不仅要看现状,还要着眼于未来;汇聚合力,形成全社会共同参与的格局。

  而腾讯在新规落地后,迅速发挥主观能动性,并依托于在未成年人防沉迷方面的多年经验,针对性地出台了一系列技术措施。这些措施同上述思考不谋而合。

  在发言中,腾讯未保体系负责人郑磊提到了“830新规”出台后腾讯方面的工作推进:新规发布后,技术团队在26小时内把腾讯在中国大陆地区运营的全部网络游戏进行了更新,严格落实未成年人时长时段、账号实名注册等规定。经过几轮的验证,在8月31日晚间,即开学日前上线了全新的防沉迷策略。

  在技术层面,腾讯采用了的“三防一打”的防控方案:所谓“三防”就是针对未成年人沉迷游戏设置三道防线;“一打”即是对相关网络黑灰产业进行针对性的打击。

  第一道防线,是依托公安权威数据平台,根据国家规定,对未成年人实名账号从时长、充值等维度对其进行严管;第二道防线,在严格落实新规的基础上,是采取金融级别人脸识别验证,针对性解决孩子“冒用”成年人身份这一问题;第三道防线则是在游戏外向家长提供管控工具,帮助家长更好地监督孩子的游戏行为。家长可以在腾讯成长守护的小程序上,查看自己实名认证下的所有游戏账号,并一键将其设置为“未成年人模式”,从“锁”住孩子冒用偷玩。倘若未成年人试图修改家长的管控方案时,将触发人脸识别系统,判定是否为家长本人操作。

  其中难度较大的是第二条防线。比方说,孩子“冒用”成年人身份证,很多时候并不是孩子单方面的行为,家长为了防止“麻烦”,或者出于溺爱,往往会把身份证信息主动给孩子,甚至“代刷脸”,导致了一系列后续隐忧。

  国家新闻出版署有关负责人也在答记者问中明确提出了这一点:实际使用中,不少未成年人使用家长手机号、微信号注册游戏账号,导致针对未成年人的管理制度难以真正落地。事实上,在未保工作的各个环节中,监护人是至关重要的一环。没有监护人的有效监督约束和陪伴陪护,有关制度的落实必然会大打折扣。

  为了解决此问题,腾讯可谓用心良苦:不仅扩大了人脸识别巡护范围,尽可能“揪出”异常账号,针对体量更大的头部游戏,还采取更严格的人脸方案。

  “我们仔细分析了55岁、60岁以上,甚至更大的年龄段的老人他们真实在各种类型的游戏里面的活跃情况,实际情况是怎样的,有多少是真实的老年人,有多少是孩子在使用,他们的使用行为,游戏行为有什么差别,争取把那些孩子都找出来。”

  “我们也不断优化人脸策略,比如:语音画面双提醒,人脸识别的时候手机画面和声音提醒用户这是在充值阶段;限制60岁以上实名玩家充值,如1个月内充值超过1000元,则后续每次充值都需要人脸识别,初衷是为了防止未成年人冒用大龄用户账号绕过游戏防沉迷限制;对55岁以上实名用户,在夜间游戏时,每次登录都需人脸识别。线下我们团队会去到小区、学校以拉横幅、扩音器喊话等多种形式宣传,提醒不要代娃刷脸。”在被问及如何避免家长代刷脸的问题时,郑磊表示。

  至于“一打”,主要集中在未成年人网络权益保护和网络黑灰产治理方面。对此,腾讯不仅使用技术手段来监测处理游戏账号违规交易问题,还提供线索协助配合警方对犯罪嫌疑人进行打击。针对未成年人遭遇网络诈骗等不法侵害问题,腾讯成长守护上线了“黑产实名举报”入口,倘若如未成年人遇到以解除防沉迷、健康系统、人脸识别弹窗为噱头,索要钱财等违法违规行为,均可以通过此入口进行举报。

  目前,这一系列措施效果显著,截至2021年11月,腾讯平均每天有686 万个账号在登录环节触发人脸识别,有超过70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管;也有1.1万个账号在支付环节触发人脸识别,其中72%的账号被拦截了充值行为。

  未来计划

  未成年孩子们之所以会沉迷网络游戏,并不能单独归因于游戏本身,其是由很多原因导致的。比如缺乏陪伴和正确的精神生活指引等。孩子们往往不知道课后还可以干什么,只能通过玩游戏来消磨时间。

  对此,张毅君委员在论坛上进行了精确的总结点评:“未成年保护工作既是系统工程,更是长期任务。”

  腾讯意识到:仅仅只从技术层面对未成年人上网进行遏制是不够的,还是要着眼于未来,从源头上对孩子们的精神生活进行疏导。为此,腾讯除了在黑产打击、解决冒用身份等技术方面下手,还积极与学界、媒体、社会组织等合作,在公益、网络素养、亲子沟通等方面开展探索工作,建立一条由堵至疏的“另类防沉迷”通道,帮助未成年人健康成长。

  2018年,为了解农村青少年在互联网时代的真实境况,两个月内,腾讯调研了6个省市15所学校,涵盖众多三四线城市农村乡镇,对100多位老师和300多名学生进行了访谈研究。研究发现,在经济欠发达地区,受限于硬件条件和办学资源,孩子们在课余,除了手机外缺少其它娱乐手段,更少有接触到前沿科技、拓展兴趣爱好的机会。

  为此,腾讯未保体系推出了一系列项目:“智体双百”公益计划,家庭沟通计划,以及腾讯DN.A计划等。顾名思义,“智体双百”就是从学业体育两方面来提升学生的精神生活,首期将提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”,前者主打科技硬件+配套课程,而后者不止提供硬件基础设施,每年每校还会为孩子提供至少100课时专业体育训练。

  “家庭沟通计划”主要目的在于促进解决家庭问题,倡导家庭平等沟通,还推出了全国首档聚焦此问题的亲子代际观察节目《敞开心扉的少年》,由邓亚萍老师担任节目提案官,邀请教育专家、00后青少年代表,帮助“问题”家庭建立平等沟通模式,缓解大众在家庭教育中的焦虑。

  DN.A计划(Digital Natives Action)则译为“数字原住民计划”,是腾讯发起的未成年人网络素养教育项目,旨在通过与高校、专家和第三方机构合作,为孩子们提供科学健康的网络素养课程和学习工具,包括基础研究、课程开发、实践落地等多种形式,为家长和学校提供网络学习和管理工具及普及知识与方法。

  为了促进留守儿童与父母的亲情沟通,腾讯未保体系研发了“鹅伴”智能机器人(16.720, 0.19, 1.15%),半年内已通过各渠道筹集超10000台,覆盖四个欠发达省份地区。在腾讯成长守护的小程序里,我们增设各类亲子内容,推出“守护在身边”公益讲座,提供免费亲子公益课程,覆盖全国范围,聆听最真实的声音、给予最真挚的建议。系列活动已开展18期,线下参与讲座家庭累计超10000组,线上累计观看人数超过10万人。

  郑磊在采访中提到,尽管每年需要花费数以亿计的费用,但腾讯做未保工作决定不计成本。而在一系列措施下,成果显著:根据Q3财报数据,国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,比较去年同期4.8%有显著下降;游戏时长占比下降至0.7%,亦比去年同期6.4%有显著下降。

  在实现企业公共价值,增强社会外部性等方面,腾讯做出了诸多努力。这几年,腾讯一直在大力推进“科技向善”,今年8月还成立了可持续社会价值事业部,宣布投入 500 亿人民币,旨在探明社会原则与商业原则相统一的未来战略。积极推动“未保”,正是这一大的战略方向下的表现。

  但我们也要认识到,尽管国家和企业都在下大力气推进工作,但始终还是会有一些未成年人想办法绕开监管。根本出路还需要社会各界的多方努力,在先行者的启发下,实现社会共治,构建爱的同心圆。

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责任编辑:刘万里 SF014

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