vray环境天光与面片灯模拟天光各自优劣的对比讲解
在下面的教程中我用到了一个卫生间的场景。我将会利用这个场景的实例来为大家一一的讲解优劣的具体内容
原场景用的是radiosity渲染,所有材质都是Advanced Lighting Override Material。
经我转换为vray兼容的材质。
(如果大家想看具体的材质参数,我可以上传场景文件)
好了,言归正传,第一种方法,也很傻瓜的:vray环境天光 2.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper] Posted by: sleeper
Posted on: 2004-05-18 14:14
2。{贴图1}首先看一下场景,材质和摄影机都设置好了,大家可以看一下墙上各有两个窗洞一个门洞,
好了,天光就从那里进来。
3.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper] Posted by: sleeper
Posted on: 2004-05-18 14:15
3。指定当前渲染器为vray。
由于我们没有打灯,所以先要屏蔽掉系统指定的默认灯光。还有当前是调试阶段,可以把材质的反折射也关闭掉。还有可以把反锯齿也调得低一些。
4.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper] 4。天光和GI的参数。目前只是为了看一看光照的强弱,所以参数设得有些低。注意二次照明的参数
为0.5。我个人不喜欢去动它这个参数,因为经过和朋友一起测试发现调高二次照明的值会影响渲染的速度,
且溢色更为严重。
5.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper] 5。设置渲染的大小为320*240,然后计算GI。呀,太暗了。没关系,我们调一下corlor mapping里的曝光参数,把队Dark multiplier的值调到2试试
6.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
6
7.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
7还是太暗
8.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
8把dark multiplier的强度加到5.这下与预想的差不多了。OK,现在调高GI的参数。
然后进入高级imap卷展栏,设置如下参数,
10.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
9计算ing..
11.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
10.OK,大家可以看看,vray已自动切换到计算好的imap。
12.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
11.现在把图幅设大一些
13.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
12。把材质的反折射打开,抗锯齿选择第三种方式参数如下
14.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
13。似乎有些地方并不理想,比如瓷质表面的质感,织物有黑黑的有点脏。还有整体画面
还是太暗。
15.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
14。下面我们来给所以有反射的物体“打反光板”:)嘿嘿。(室外纯白的环境色加上方形的窗口门洞,正好是绝佳的反光板!)
16.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
15。然后给场景里面的瓷质和织物的材质加少许自发光。
结果如下,现在看看,场景内物体的反射细节是不是好很多了?
只是整个光照看起来更像阴天。不管了。
我们再讲讲第二种方法。
18.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
16。我这里讲的第二种方法,vray面片灯模拟天光只是第一种方法的延伸。
我这里就不讲得那么细了,只讲讲关键的几步,和效果的比较。
如下图,在场景里创建一vray面片灯,关联复制,对好位并适配所有对应的门窗洞口。
注意vray灯光的参数。
skylight portal参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
另,下面的store with imap可自行选择勾选或不勾选。它的意义是把vray灯光算入imap。这样计算GI的时间
相对就长些,然而渲染的时候就快些。这里我们不勾选。
24.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
17。OK,上面我们讲过调试的过程,这里省去调试的步骤。这里只给出此种模拟天光的方法得到的最终效果
大家看看,是不是多出很多细节??特别是光照的细节。而且此图的GI参数非常低-5,-2!!估计纯粹用vray的环境天光
-3,0的GI都难达到这样的光照细节.但是失败的是vray的区域阴影实在太慢,此图的阴影subdivs参数为6,
都可以看出明显的颗粒感。加大参数应该可以去掉,但是时间肯定暴增。还有就是vray灯照出的高光点影
响了反射的形状,失败。不过总的来说,vray提供了我们这种可以获得高细节的天光方式。至于时间与
效果比这就要看各位的取舍了。(如果赶时间的商业效果图,vray环境天光足矣)
噢,渲这张成图的时候忘了给瓷质及织物加自发光了,呵呵,效果差点,各位将就看!
最后我们来祈祷一下vray1.5除了会带给我们更高质的GI之外还能给我们带来更快的软阴影及模糊反射,
我目前只希望它这两点能赶上fr.
over.
大家一起讨论!如果觉得这个教程还可以,稍后我会再写半 vray半封闭室内及全封闭室内的渲染调试流程。OK。
25.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
在这里谢谢Y头版主置顶!大家感兴趣的话多讨论!
其实这个教程还有些缺陷,就是物体的发散接受GI可以在渲染内部调,这个没讲,我用的是自发光。这样可以不必重新渲染,但效果差些。
另外,色溢基本上没有去控制。这些留待下一个教程讲,如果大家需要的话。 82.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
sleeper wrote:
PS:面积光的投影可以做巧妙的更改,可以获得一个相对的质量速度比值~
昨天看漏了这一句,快说!怎么弄?
现在模糊反射的速度经讨论解决了,就差它的面积光阴影慢没法解决了!
其实完全可以用max灯光来做的。你仔细看,vr的面积光在软投影上有点缺陷――――远处的物体基本不能产生投影。这样的话。用max灯来做,打开软投影模拟选项,U.W的值可以自己根据自己的场景来调试,在质量和速度上都会比vr的面积光来的high些。ps:千万别每盏灯都开啊,在出光子图时采样可以调小。
正式出图在加大,我一般设到30的采样,基本上不见有颗粒感。~ 85.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: cainiaowang]
cainiaowang wrote:
其实完全可以用max灯光来做的。你仔细看,vr的面积光在软投影上有点缺陷――――远处的物体基本不能产生投影。这样的话。用max灯来做,打开软投影模拟选项,U.W的值可以自己根据自己的场景来调试,在质量和速度上都会比vr的面积光来的high些。ps:千万别每盏灯都开啊,在出光子图时采样可以调小。
正式出图在加大,我一般设到30的采样,基本上不见有颗粒感。~
你指的是max的区域灯来做软阴影?还是其它类型的灯做软阴影?
第一种没有试过,第二种我有比fr还要快的软阴影解决方法!(比vray shadow打开软阴影快N倍)
如果你说得是第一种或者我没有正确理解你的意思,请具体说明一下! 88.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
哦,omin取代不了VRAYLIGHT的,
其实你说的VRAYLIGHT距离远了无法照射出物体的阴影这个我不同意,你可以看看下面的阴影
89.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
恩~取代是不可能的,要不然就不会被开发了。
但是在大场景里面,vr的面积光表现有些强差人意。
你的教材由于空间教小,受光面多,所以这个问题没有暴露。
真的~你可以做一下测试 90.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: cainiaowang]
cainiaowang wrote:
恩~取代是不可能的,要不然就不会被开发了。
但是在大场景里面,vr的面积光表现有些强差人意。
你的教材由于空间教小,受光面多,所以这个问题没有暴露。
真的~你可以做一下测试
嗯,VRAYLIGHT的光的衰减是很强的。如果加大光强,离光源近的物体又会暴光过度。这是个问题。
至于补光,我今天似乎又有新的发现,但还需要测试来证实一下!如果我现在的设想是对的,那么VRAY渲染室内就完全没有问题了! 107.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
直接用聚光灯模拟vrlight,用vrayshadow方式的阴影,vrshadows属性下用
sphere方式,u,v值大点..........light cone的比例大些,就可以模拟出vrlight软阴影,速度上也十分有优势..................我不太赞成过分的调dark mult值,
因为那样会使图面变灰,不知道各位仁兄体会到没有.................... 117.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: 傻瓜001]
傻瓜001 wrote:
直接用聚光灯模拟vrlight,用vrayshadow方式的阴影,vrshadows属性下用
sphere方式,u,v值大点..........light cone的比例大些,就可以模拟出vrlight软阴影,速度上也十分有优势..................我不太赞成过分的调dark mult值,
因为那样会使图面变灰,不知道各位仁兄体会到没有....................
普通灯用vrshadow打开软阴影用于室内还好,模拟天光效果就差强人意了,不信你试试就知道了。
嗯,调大color mapping里的暗部暴光的确会使图的对比度降低。最好还是加大直接光照的强度。 164.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
好像没有表现出层次来...美术不过关....
165.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
166.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
167.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
168.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
169.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
模糊参数对比B
186.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: 塞亚人]
塞亚人 wrote:
其实把glossiness调到3000---5000之间,subdivs调到3----5之间。。模糊反射的速度是很快的。。而且效果也能接受。
glossiness好象是控制模糊的幅度,和精度有什么关系?????? 精度只能靠subdivs
只能说subdivs调到5左右精度能让人接受
请高手指教,
另外我觉着VRMAP没有VRMTL的效果好,虽然速度好象快一点,
subdivs5,glossiness5000
187.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
subdivs5,glossiness500
188.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
subdivs5,glossiness50
189.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: sleeper]
subdivs5,glossiness5
而且当gl 很低时,加大一点su反而快一点
象上图glossiness5不变,subdivs2为20秒,3为18秒,4为20秒
所以我认为模糊大一点的物体,要适当加大subdivs,小一点的,subdivs可以低点,
190.Re:[原创] vray环境天光&vray面片灯模拟天光的实现方法及各自优劣的比较 [Re: hy_cool]
hy_cool wrote:
subdivs5,glossiness5
而且当gl 很低时,加大一点su反而快一点
象上图glossiness5不变,subdivs2为20秒,3为18秒,4为20秒
所以我认为模糊大一点的物体,要适当加大subdivs,小一点的,subdivs可以低点,
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